Как команда "F1 Manager 2022" рылась в архивах, чтобы их гонки звучали реалистично ♕ QUEEN-OF-MOTORSPORT.COM
Как команда «F1 Manager 2022» рылась в архивах, чтобы их гонки звучали реалистично
@ Frontier Developments

Как команда «F1 Manager 2022» рылась в архивах, чтобы их гонки звучали реалистично

Позже в этом месяце «Frontier Developments» выпустит первую официально лицензированную игру по управлению Формулой-1 за более чем два десятилетия — «F1 Manager 2022».

«F1 Manager» — первая игра из ежегодной серии игр, которые должны появиться в 2023 и 2024 годах. Она предоставит игрокам уникальную возможность воплотить свои собственные виртуальные фантазии в Ф1 с позиции руководителя команды, а не пилота.

При этом разработчики «Frontier» оказались в необычном положении, создав игру Ф1, в которой им не нужно было беспокоиться о физике, управлении или обязательном создании наиболее реалистичных и детализированных моделей машин. Вместо этого презентация игры с самого начала была в центре внимания, чтобы гарантировать, что сложный механизм математического моделирования, лежащий в основе игрового процесса, может быть использован максимально захватывающим и аутентичным способом.

В то время как графика, естественно, является наиболее важной частью презентации игры, звук был ключевым моментом для разработчиков «F1 Manager». Поговорив с главным звуковым дизайнером «Frontier» Тимом Бартлеттом перед выпуском игры, мы узнали больше о том, насколько важен звуковой дизайн «F1 Manager» для создания ощущения, что сам игрок находится на пит-уолле.

Первое, что следует отметить в отношении звуковых эффектов в «F1 Manager», это то, что вместо синтетического воссоздания звуков двигателя в игре, как в любой популярной гоночной игре, «Frontier» воспользовался беспрецедентным доступом к собственному архиву трансляций Ф1, чтобы использовать фактически записанные звуки из бортовых камер, телекамер и реальных командных радиопереговоров между гонщиками и инженерами.

«Все наши внутриигровые командные радиопереговоры взяты с предыдущих гоночных уик-эндов», — объясняет Бартлетт. «Мы хотели, чтобы это был аутентичный опыт для фанатов Ф1, поэтому часть этого заключается в том, чтобы наша система была максимально приближена к реальности. Когда мы впервые начали обдумывать наши планы на серию «F1 Manager», мы знали, что хотим создать звуковой опыт, максимально приближенный к телетрансляции. Большинство людей идентифицируют звуки Ф1 как то, что они слышат, когда смотрят телевизор, так что это действительно было нашей отправной точкой. Использование реального звука дало нам гораздо более широкий спектр контента для захвата и гарантирует, что каждая машина звучит так, как она звучит в эфире. Наши двигатели, например, создаются с использованием звуковых сэмплов каждой машины во время тренировочных сессий, поэтому мы получаем настоящий микс поведения при пилотировании, который затем воспроизводим в игре, от низких оборотов до самых высоких, когда машины работают на полном газу».

По словам Бартлетта, получение аутентичных радиопереговоров команд, охватывающих все возможные сценарии для каждого гонщика и каждого конкретного гоночного инженера, было проблемой при попытке найти подходящие примеры, которые можно было бы использовать в игре.

«Эту функцию было здорово реализовать, но радипереговоры команд часто звучат не самым чистым образом», — объясняет Бартлетт. «У вас есть целая смесь фонового шума двигателя, и может потребоваться несколько прослушиваний, чтобы полностью расшифровать радиосообщение, поэтому нам нужно было определить радиосообщения, в которых вся информация может быть переварена с первого раза. Нам повезло, что у нас прекрасные отношения с Ф1, которые любезно предоставили нам много часов аудио, чтобы мы могли разобраться. Это позволило нам создать несколько индивидуальных бесед, отражающих обмен мнениями между гоночным инженером и гонщиком. Кроме того, эти разговоры продолжаются, даже если пары пилота и инженера меняются».

Бартлетт и его команда в «Frontier» получили более 50 000 отдельных аудиофайлов из Ф1, и им пришлось вручную просеивать и классифицировать каждый клип, чтобы найти те, которые подходят для включения в игру. В результате, будь то Льюис Хэмилтон, говорящий Питеру Боннингтону, что его шины не выдержат дистанции, или Уилл Джозеф, просящий Ландо Норриса перевести его ERS в режим перезарядки, вы услышите настоящий голос инженера, дающего команду гонщику, кто естественно ответит.

«Мы используем в игре настоящие голоса всех 20 гоночных инженеров Ф1, у которых свой индивидуальный стиль общения со своим гонщиком», — продолжил Бартлетт. «В реальном мире, когда инженеры говорят в коде, все, кто их слушает, пытаются понять, что это значит, и эти коды могут меняться несколько раз в течение сезона. В «F1 Manager 2022″ мы постарались сделать эти радиосообщения простыми для понимания за доли секунды, сохраняя при этом стиль общения каждого инженера в центре внимания, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что происходит в другом месте».

Поскольку «Frontier» намеревается поддерживать «F1 Manager» в течение нескольких сезонов, когда нынешние гонщики стареют, завершают карьеру и заменяются многообещающими молодыми талантами, Бартлетт говорит, что команда звукозаписи также подготовила для них радиопереговоры для гонщиков Формулы-2 и Формулы-3, которые могут оказаться в вашей команде.

«Как и в случае с радиопереговорами команд Ф1, мы также получили доступ к множеству радио команд Ф2 и Ф3», — говорит Бартлетт. «Таким образом, игроки могут ожидать услышать голоса многих звезд этих серий, если игрок решит вывести их на стартовую решетку Формулы-1».

На практическом уровне командное радио служит средством, через которое вы, как игрок, передаете свои команды пилотам. Без прямого контроля над двумя гонщиками, ответственными за доставку вашего многомиллионного гоночного прототипа к клетчатому флагу, вы можете дать им очень мало указаний.

«Используя панель команд пилота, вы можете попросить своих гонщиков быть более агрессивными в том, как они используют свои шины, как они управляют топливом или используют свою систему рекуперации энергии ERS», — говорит Бартлетт. «Мы также включили такие команды, как избегать поребриков, чтобы продлить срок службы шин, и не бороться со своим партнером по команде, чтобы можно было точно настроить командную стратегию на лету».

Как бы реалистично это ни было, Бартлетт говорит, что в игре не будут симулироваться сбои командной радиосвязи: «Часть разработки уникальной командной радиосистемы заключается в том, что вы действительно хотите, чтобы люди ее услышали. Командное общение — важная механика в игре, и хотя это может быть полезно для интересных интервью после гонок в реальном мире, было бы просто бессмысленно не иметь возможности инструктировать своих гонщиков в «F1 Manager 2022».

В то время как «Codemasters» использовали микрофоны, чтобы позволить игрокам официальной гоночной игры Ф1 отдавать команды своему гоночному директору с помощью голосового управления, Бартлетт говорит, что подобная возможность не будет представлена ​​в игре. Тем не менее, он рад видеть, как игроки отреагируют на звук в «F1 Manager 2022» когда игра выйдет в конце месяца.

«Мы действительно гордимся тем, чего добились с помощью этой системы, и нам понравилось наблюдать за шумихой вокруг командных радиостанций и звука в игре в целом», — добавил Бартлетт.

Источник